문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 불지옥 신단 (문단 편집) == 도움말 == 맵이 상대적으로 작은 편이고 우두머리가 따로 없는 등 오브젝트 확보가 거의 유일하게 우위를 점할 수 있는 명백한 수단이기에 정석적인 캠프, 돌격병 관리의 수준에 따라서 팀의 수준이 갈리게 된다. 더불어 캠프 운영이 중요하기에 상대 캠프 스틸의 효과가 크고 대치전 비중이 매우 높기에 광산과 유사하게 정형화된 전술이 잘 먹힌다. * '''신단 직전에 캠프를 확보하라''' 오브젝트 타이밍 직전에 캠프를 먹는 운영 방식은 이미 다른 맵들에서도 많이 행해지던 플레이다. 불지옥 신단에서는 강력한 캠프 오브젝트는 탑쪽의 두개의 투사캠프 뿐이기에 하늘사원과 유사하게 2번째 신단이 열리기 직전에 투사캠프를 굴리는 운영을 하는 것이 기본이 된다. 그나마 2번째 신단이 탑쪽에서 열리면 다행이지만 첫 신단이 탑에서 열린 경우라면 이 운영을 아는 쪽과 모르는 쪽의 경험치 차이가 상당히 발생할 가능성이 크다. 디아블로 맵계열의 투사 용병은 돌격병을 밀어내는 능력이 매우 강해서 1분 이상 타워공략이 행해지면 거의 확정적으로 타워라인은 파괴된다고 봐야한다. 상대적으로 공성 용병은 전투력은 다소 떨어지지만 기존 맵들의 공성 용병보다 획득이 용이하여 원거리 딜러 계열 영웅들도 잡기에 편하다. 오브젝트 타이밍에 맞게 획득하여 상대방이 합류하는 타이밍을 늦출 수 있으니 신단 타이밍을 계산해서 부지런히 용병제거-정비-합류 할 수 있는 플레이를 해서 주도권을 가져가는 것이 맵 운영에 매우 유리하다. * '''포격 지점을 확보하고 부쉬를 장악하라''' 이는 오브젝트 타이밍 대치전에 해당된다. 각 신단마다 노골적으로 벽뒤에 숨어서 마치 엄폐 후 사격을 할 수 있는 지형이 설계가 되어있어 장거리 공격 영웅들이 안전하게 싸움을 할 여건이 형성된다. 이는 아무래도 중앙에 무더기로 나오는 수호자와 이를 잡기위해 전사계열 등의 영웅들이 치열하게 싸우기에 상대적으로 물몸 계열에게 안정성을 주어 계열간의 벨런스를 맞추기 위한 설계로 보인다. 중간지역에는 교차로 입구나 엄폐지역에 정확하게 부쉬들이 깔려 있어 근접 암살자나 보조형 전사계열이 매복을 통해 동선방어를 하거나 역으로 침투를 하기에 적합하게 짜여져 있다. 따라서 이 지역을 확보하는게 공격과 방어 양면으로 유리함을 준다. 이러한 부쉬지역은 퇴로의 역할이나 포위의 역할을 겸할 수 있기 때문에 대단히 중요하다. * '''투사 캠프를 반드시 지켜라''' 앞서 캠프 운영 설명과 같이 신단 이외의 오브젝트로 크게 이득을 볼 수 있는 것은 투사 캠프가 최적이다. 이는 양팀이 모두 아는 사항이니, 투사 캠프를 스틸하러 오는 플레이도 얼마든지 가능하다. 특히나 이 맵에서 격돌과 난투가 발생하는건 80% 이상이 캠프 지역을 중심으로 캠프 스틸/스틸 카운터를 하는 경우다. 따라서 신단 타이밍에 적합하게 투사를 굴리는 플레이를 위해서 스틸 당하지 않도록 상대방의 동선을 예상하거나 주기적으로 정찰을 시도해주는 것이 필요하다. 공성 캠프의 경우는 그렇게 심각하게 강력하지는 않기 때문에 타이밍이 적절치 않으면 충분히 정리하고 플레이를 진행할 수 있지만 투사 용병은 그렇지 않다. * '''불리한 상황일수록 신단 선 클릭은 자제하라''' 수호자 파밍은 상대 영웅들에게 최대한 방해를 받지 않는 전제 하에 이루어져야 한다. 후반 응징자는 정말 강력하기에 유리한 쪽은 어떻게든 응징자를 취하러 올 것인데, 그걸 충분히 맞받아칠 상황을 염두에 둬야 한다. 만약 불리한 상황에서 상대의 동선 파악 없이 바로 신단을 클릭하여 파밍을 하면 상대가 아군의 중요 스킬이나 포지셔닝이 흐트러진 틈을 타 강제 한타로 응징자를 빼앗을 수도 있기 때문이다. 그러니 신단이 활성화되어 있으면 기다렸다가 반드시 유리한 상대가 먼저 클릭하게 유도하여 파밍하는 상황을 노려 강제 한타를 열도록 한다. 경험치가 불리할 때[* 동렙도 불리한 것으로 간주한다.] 신단을 먼저 클릭한 경우 오히려 응징자를 속수무책으로 내줘 경험치 차가 더 벌어질 경우가 많다. 하지만 수준이 낮은 경우(빠대나 심해 영리 강등전) 장기전으로 연결되는 일도 잦다. * '''초반 응징자를 적에게 내줬다면 가급적 아군 기지 안 쪽으로 유인하자''' 응징자는 영웅을 상대로 상당히 강력하지만 포탑과 요새, 혹은 성채가 같이 공격하면 다른 맵의 우두머리에 해당하는 골렘이나 불멸자 등의 유닛에 비해 쉽게 잡을 수 있는 유닛이다. 상대방은 응징자를 취한 이후 어지간하면 응징자를 앞세워 바로 공성을 하러 들어오는데, 이 때 응징자를 요격한다고 기지 앞에 있어봐야 응징자의 점프 후 기절 + 연속 공격과 더불어 응징자를 따라오던 적의 집중 포화를 맞고 아이스크림처럼 녹아버리게 된다. 하지만 다른 영웅은 뒤로 빠져있고 단단한 전사 하나가 관문 안쪽에서 얼쩡거리고 있으면 적 응징자가 아군 영웅을 죽이겠다고 제 발로 들어와주는데, 이렇게 들어온 응징자를 포탑과 요새/성채와 함께 처리하면 상대 영웅이 응징자를 돕지 못하도록 하면서 더 빨리 처리할 수 있다. 관문이나 포탑은 바깥의 적 영웅들에게 잃겠지만 요새와 아군의 목숨은 지킬 수 있으므로, 이렇게 피해를 최소화하고 다음 신단이 열리기를 기다리는 것이 응징자를 내준 수비 측의 최선이다. 단 이건 관문이 남아있을 때에나 통하는 전술로, 벽이고 포탑이고 남아있는 게 없는 상황에서 응징자가 뚜벅뚜벅 걸어들어오면 답이 없다. 응징자를 안으로 유인해 처리할 수 있더라도 상대 영웅들은 눈뜨고 구경만 하고 있지 않으므로 막심한 피해를 입을 수밖에 없다. [[분류:히어로즈 오브 더 스톰/전장]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기